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Gisborne (2008)

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Gisborne (2008)


Carlo Alberto Rossi

1. ed.: 2008


Famiglia: Gioco da tavolo, Gioco da tavolo - da tavoliere
Meccanica primaria: Corsa
Meccanismi specifici: Programmazione azioni e movimenti, Selezione simultanea delle azioni
Ambientazione: Avventura, Esplorazione, Viaggi

Giocatori: 3, 4, 5


Valutazioni:


Target: Giocatori
Serie: Gioco base
Competizione: Individuale
Durata: 30'
Età: da 8 anni


Sommario: Fine del 18° secolo. i primi esploratori europeei giungono nell'isola più a nord della Nuova Zelanda ed intraprendono il viaggio all'interno di quest'isola, per disegnarne le mappe. Chi traccerà più velocemente i sentieri attraverso il terreno impervio che conduce alla costa opposta? Chi disegnerà le mappe più preziose e chi userà in maniera ottimale le mosse dei giocatori avversari, in modo da diventare famoso come miglior cartografo? Il vero motore del gioco sono le carte movimento: ce ne sono di diversi colori, ognuno con diversa potenza. Il problema è che più forti sono le carte che si giocano, meno ci si potrà rifornire di nuove carte. [www.studiogiochi.com]


Comprende le seguenti edizioni:
Gisborne Clementoni, 2008, Tedesco

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