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Scrabble De Luxe (1989)

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Scrabble De Luxe (1989)


1. ed.: 1989


Famiglia: Gioco da tavolo, Gioco da tavolo - da tavoliere
Meccanica primaria: Parole
Meccanismi specifici: Piazzamento carte / tessere
Ambientazione: Nessuna ambientazione

Giocatori: 2, 3, 4


Valutazioni:


Target: Famiglia, Giocatori
Serie: Gioco base
Competizione: Individuale
Durata: 45'
Età: da 10 anni
Dipendenza dalla lingua: Elevata


Sommario: Dall'Enciclopedia dei giochi di Giampaolo Dossena: Gioco di tavoliere senza dadi per due, tre o quattro persone. Si usano speciali tasselli, raccolti in un sacchetto come quello per le palline della Tombola, recanti l'indicazione di singole lettere dell'alfabeto e valori di punteggio. Questi valori sono tanto più alti quanto più la lettera è considerata rara, secondo un calcolo approssimativo di frequenza. Ciascun giocatore riceve sette tasselli a caso, li ordina davanti a sé (celati agli altri giocatori) su un piccolo leggio e, al suo turno, cerca di formare con essi parole di senso compiuto disponendoli su uno speciale tavoliere quadrato che ha 15 caselle per lato. Alcune caselle (contraddistinte da scritte e colori, rosso e rosa, blu e celeste) permettono di moltiplicare il valore della singola lettera che viene a esservi collocata, o dell'intera parola che passi su quella casella. Chi è primo di mano forma una prima parola al centro del tavoliere; le parole successive, composte dai giocatori a turno, in più giri, devono incrociarsi con essa, poi tra loro, secondo il principio delle parole incrociate, con incroci orizzontali e verticali. Sono possibili anche mosse “di striscio”, purchè generino tutte parole valide. Per ogni parola che forma, ciascun giocatore sostituisce i tasselli impiegati con altrettanti, pescati a caso, così da avere sempre a disposizione, per ogni mossa, 7 tasselli. Ciascun giocatore annuncia ogni parola che forma e, se non viene contestata, segna a proprio vantaggio il punteggio ottenuto sulla base dei valori dei tasselli e dei moltiplicatori delle caselle occupate. Si possono mettere sul tavoliere tasselli che allunghino parole già formate, con l'aggiunta di lettere all'inizio o alla fine. Oltre ai tasselli sopra elencati ce ne sono due bianchi, che servono da jolly e possono assumere il valore desiderato, ossia valere per una lettera a scelta del giocatore. I tasselli dell'edizione italiana dello Scrabble sono 120. Sono valide tutte le parole reperibili in un vocabolario, che viene usato come riferimento. Naturalmente è diverso giocare a Scrabble avendo come giudice di gara lo Zingarelli o il Battaglia. Ma farsi venire in mente tante parole non garantisce la vittoria: servono di più certi criteri strategici, illustrati nell'eccellente libro che ha dedicato a questo gioco Dario De Toffoli (nel 1985). Al proprio turno, ciascun giocatore può rinunciare a mettere tasselli sul tavoliere; può procedere invece a sostituirne quanti vuole, fra quelli che ha, pescandone altri. I tasselli scartati vanno poi tra quelli ancora da pescare. La partita finisce quando non ci sono più tasselli da pescare e uno dei giocatori si è liberato di tutti quelli che aveva sul leggio, oppure quando non si possono formare altre parole sul tavoliere, e tutti passano. Finita la partita, al totale dei punti realizzato da ciascun giocatore si sottrae il punteggio dei tasselli che gli sono rimasti sul leggio. Con regole identiche a queste, lo Scrabble si è diffuso in tutto il mondo. Una collezione poliglotta di Scrabble è interessante sia per i diversi alfabeti impiegati sui tasselli, sia per il diverso numero di tasselli riservati alle varie lettere, e per il diverso valore di punteggio a esse attribuito. Lo Scrabble si è diffuso in tutto il mondo, ma in Italia il mercato è dominato da Scarabeo, un gioco del tutto simile allo Scrabble, che ha cominciato a essere distribuito (Editrice Giochi, dal 1963) prima dell'arrivo dell'edizione italiana dell'originale. Cambia il nome, il tavoliere ha 17 caselle di lato anziché 15, qualche regola è modificata (in peggio) e la causa internazionale è vinta (in terzo grado): Scarabeo può circolare liberamente. Dati questi precedenti, infastidisce un po' che nelle traduzioni (di film, di libri) Scrabble venga sempre tradotto con Scarabeo, cioè col nome del “competitor” che gli ha soffiato il mercato in Italia. Gli antenati dello Scrabble sono quei sussidi didattici che si chiamano alfabetieri. Dagli alfabetieri (la cui storia si perde nella notte della storia dell'alfabeto) nascono, a metà strada fra il sussidio didattico e lo strumento di gioco, speciali carte da gioco come quelle del Lexicon. Il Lexicon è del 1933. Nello stesso anno comincia a delinearsi il primo nucleo dello Scrabble. Nel 1933 infatti, negli Stati Uniti, negli anni della depressione, mentre il disoccupato Charles Darrow inventa o reinventa il Monopoly-Monòpoli, un altro disoccupato, Alfred Butts (1900-1993), comincia a pensare pensieri non meno alti. La coincidenza delle date di nascita del Lexicon, del Monopoly-Monòpoli, dello Scrabble sembra memorabile. Fra il 1933 e il 1939 Alfred Butts pasticcia con tasselli recanti lettere dell'alfabeto, e sacchetti che li contengono, e leggii su cui li si possa ordinare, e prima pensa di metterli in tavolo, poi di metterli su un tavoliere, e gradualmente pensa di attribuire valori di punteggio alle lettere, e di implicare valori di moltiplicazione nelle caselle del tavoliere... Mentre cambia forma, il fantasma nascituro cambia nome: Lexico, IT, Criss-Cross Words... Nel 1939 un altro americano, James Brunot, collabora con Alfred Butts nell'elaborazione di questi pensieri, di questi progetti. Nel 1949 la Production and Marketing Company lancia commercialmente il gioco con il nome di Scrabble. Il successo arriva nel 1952. Oggi Scrabble è un prodotto Hasbro (in Italia, Mattel). Il Lexicon dal quale siamo partiti, però, a sua volta, sfruttava il principio delle parole incrociate, inventate nel 1913 da Arthur Wynne. Fin che non si inventano le parole incrociate non si può inventare nessun gioco degno di questo nome, da fare con carte o tasselli recanti lettere dell'alfabeto. In una lettera del 1880 Lewis Carroll scrive che sta cercando di inventare un gioco: «Ci potrebbero essere delle pedine con delle lettere dell'alfabeto, da spostare su un tavoliere, fin che si formino delle parole...» Lewis Carroll è stata una delle teste più fini tra i figli di Adamo per il regno dei giochi in generale e dei giochi di parole in particolare, ma quel gioco non è riuscito a inventarlo perché anche i geni devono procedere per gradi. Carroll voleva inventare contemporaneamente, in un botto solo, le parole incrociate, lo Scrabble e qualcosa di più («lettere da spostare...»: uno Scrabble dinamico?) Dunque dalle parole incrociate, 1913, si passa al Lexicon, 1933. Per arrivare allo Scrabble manca ancora un passo: l'invenzione del tavoliere con caselle di valore differenziato. A questo arrivano Darrow e Brunot fra il 1933 e il 1939, e gli editors della Production and Marketing Compay fra il 1939 e il 1949. Qualcuno dice che il gioco francese del Diamino venga prima dello Scrabble, e certamente viene prima del 1948. Ma quale Diamino? Ci sono edizioni di Diamino con tavoliere ed edizioni di Diamino senza tavoliere... Gli studi sugli antenati dello Scrabble sono ancora in parte da rivedere, come sono stati rivisti gli studi sugli antenati del Monopoly-Monòpoli. Più facile sarà mettere ordine fra i discendenti dello Scrabble. Alcuni sono stati catalogati e studiati, altri saranno da riscoprire, altri verranno inventati. Merita di essere considerato innovativo il Crucimaster della MB (1996), che è tridimensionale: su un tavoliere analogo a quello dello Scrabble si incastrano e si sovrappongono tasselli come quelli del Can't stop. Nello Scrabble si possono fare aggiunte iniziali (sul modello di empio/tempio, stile/ostile) o finali (mai/mais, sport/sporta); nel Crucimaster si possono fare anche cambi iniziali (arto/erto, sera/pera, aretino/cretino), mediani (lava/leva, gioco/giogo, grido/guido), finali (pur/pus, fila/film). L'ultimo capitolo di questa storia riguarda un mutamento genetico. Le parole incrociate sono un gioco che si fa con carta e matita su uno schema che si trova stampato sui giornali. Dalle parole incrociate nasce un gioco in scatola, che si fa con tasselli estratti da un sacchetto, disponendoli su un tavoliere: lo Scrabble. Dallo Scrabble nascono i problemi di Scrabble che si fanno con carta e matita su uno schema che si trova stampato sui giornali. In Italia i problemi di Scarabeo sono diffusi dal 1980.


Comprende le seguenti edizioni:
Fa parte di Scrabble [Opera di raggruppamento]
Scrabble De Luxe Spear & Sons J.W., 1989, Italiano

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